Ludzie
Kiedy magia zawładnęła światem, zeszli na dalszy plan, pozostając jedynie prymitywnymi stworzeniami do ciężkiej pracy. Ci jednak, którzy lekceważą ludzi, mogą się zdziwić.
Magowie
populacja: 7
Stworzenia obdarzone umiejętnościami nadnaturalnymi. Jedną mocą obdarzeni być mogą tylko dwie osoby, mężczyzna i kobieta (we własnym społeczeństwie nazywają siebie wzajemnie metade). Niektórzy z nich są również świetnymi alchemikami i medykami. Zamieszkują zarówno Silvertain i Farrain. Magowie mają obowiązek zarejestrowania się u swoich władców, gdy ukończą szesnaście lat.
Djurowie
populacja: 1
Są to ludzie, którzy posiadają umiejętność przemienia się w zwierzę. Uważa się ich za niezwykle przydatnych szpiegów, zwiadowców oraz morderców. Nie wszyscy wykorzystywani są do celów militarnych, jednak w razie potrzeby mają obowiązek stawić się przed obliczem Króla/Królowej po wezwaniu. Tak jak w przypadku magów, djurowie także są rejestrowani po ukończeniu szesnastego roku życia. Djur przemienić się może tylko w jedno niemagiczne zwierzę, które jest odzwierciedleniem jego charakteru.
Elfy
populacja: 0
Długowieczne stworzenia obdarzone
osobliwą magią (taką jak leczenie oraz podporządkowanie sobie roślin i zwierząt) oraz ponadprzeciętnie rozwiniętymi zmysłami. Pełnoletność osiągają w wieku dwustu lat. Są niezwykle zwinni i
szybcy, wytwarzają doskonałej jakości broń oraz świetnie posługują się łukiem i
strzałami. Bardzo szanowane przez inne rasy; nawiązały współpracę z królem
Ruvanem przeciw królowej. Zamieszkują w większości Złote Królestwo, a teraz także w
mniejszej części Farrain.Pozostałe rasy
Krasnoludy
Limit (/1):
Krasnoludy podchodzą z państwa
zwanego Thudfark, sąsiadującego z Silvertain. Jest całkowicie położone nad (czy
raczej pod) terenem górskim. Krasnoludy mają również dostęp do morza. Są
niskimi, krępymi stworzeniami o zazwyczaj bardzo dużym owłosieniu ciała. Nie
należy ich ignorować czy lekceważyć z powodu wzrostu, ponieważ są świetnymi
wojownikami na polu walki, najczęściej walczą toporami. Nie przepadają za nimi
elfy, którzy uważają, że ich zachowanie jest wręcz barbarzyńskie, a oni sami –
nieokrzesani.
Mroczne elfy
Limit (/2):
Mroczne elfy podchodzą z państwa
zwanego Shirudrath, położonego za Morzem Białych Proroków. Od pozostałych elfów
różnią się głównie kolorem skóry – są o wiele bledsi, niektórzy wręcz biali.
Posługują się w walce mieczem i łukiem, choć często grają nieczysto.
Zamieszkują wymarłe lasy, bagna oraz jaskinie, jakich pełno w Shirudrath. Nie
potrafią dbać o naturę, w ich krainie nie ma prawie wcale zwierząt, za to
plotki głoszą, że parają się czarną magią.
Orkowie
Limit (1/1): Muragarokk Tuskhorn
Dla przeciwników są brutalni i przerażający, lecz nie okrutni, ani przebiegli. Dla sprzymierzeńców są szlachetni i honorowi, przestrzegają tradycji oraz odkrywają swą przeszłość. Orkowie przybyli na kontynent z wyspy Lokgor, znajdującej się za Morzem Białych Proroków. Prowadzą surowy, utylitarystyczny tryb życia w którym gardzą słabościami. Od wielu lat starają się zjednoczyć klany, by zapewnić własnej rasie godziwy los. Chociaż brutalni w bitwie, orkowie walczą z dziką gracją, która równa jest najświetniejszej szermierce elfich szlachciców. Każdemu orkowi umiejętności bitewne przynoszą wielki honor, a to właśnie honor jest kręgosłupem ich, niezaprzeczalnie złożonego, społeczeństwa. Sama walka jest sposobem na życie, wśród nich wojownikami są nie tylko mężczyźni, ale też kobiety - brak tu dyskryminacji płciowej, gdyż w rozumieniu orków kobieta może robić to samo co mężczyźni. Niektórzy orkowie posługują się magią natury - nazywa się ich wtedy szamanami.
Syreny
Limit (1/1): Rosa
Syreny i trytony zamieszkują
prawdopodobnie wszystkie słone wody świata. Występują również w Morzu Białych
Proroków, choć w niewielkiej liczbie. Ponieważ po morzu pływają głównie
mężczyzni, to na barki syren spadł obowiązek polowania i dzielenia się
zdobyczą. Trytony natomiast strzegą gniazd przed wodnymi drapieżnikami. Żywią
się przede wszystkim mięsem, najbardziej upodobały sobie ludzkie, ale ciężko
jest je zdobyć, stąd też czasem zadowolić muszą się jedynie rybami. Są
niezwykle atrakcyjni, wywabiają swoje ofiary głosem. Aby wyjść na ląd muszą
użyć magii do zmienienia rybiego ogona w nogi, a i od razu po wyjściu nadal nie
potrafią dobrze się poruszać, mija wiele czasu nim nauczą się tej sztuki, stąd
też rzadko spotyka się je na ziemi.
Wilkołaki
Limit (1/2): Uriel Tuva
Wilkołaki uważane są za przeklęte
stworzenia. Od djurów różni ich tylko umiejętność przemiany – djurowie panują
nad nimi całkowicie, wilkołaki podczas pełni nie mają wyboru. Postanowili
odgrodzić się i nie zagrażać światu, stąd też dom znaleźli na wyspie Sadas
położonej na Morzu Białych Proroków. Podczas przemiany stają się nieobliczalni.
Nie krzywdzą zwierząt, ale znalezienie się w towarzystwie wilkołaka podczas
pełni dla człowieka oznacza tylko i wyłącznie śmierć.